Como um jogo se torna único? – Diário de gameplay #2 – The Last of Us Part 2

O que torna um jogo único? Essa é a pergunta que muitos desenvolvedores fazem antes de começar a produzir seus jogos. A verdade é que são muitos os fatores envolvidos. Mas, na minha opinião, a pergunta mais adequada seria: como um jogo se torna único? Quando você considera não apenas os fatores, mas também a jornada envolvida na construção de um game, percebe que é preciso passar por um processo. E é sobre isso que vamos abordar no diário de gameplay de hoje.

Como um jogo se torna único?
Como um jogo se torna único?

Nos últimos dias dei continuidade na minha gameplay de The Last Of Us Part 2. Estou no primeiro dia com a Abby em Seattle, quando ela esta procurando o Owen e encontra o Lev e a Yara.

Não é a primeira vez que jogo, na realidade estou jogando para estudar a narrativa, gráficos e gameplay, pois estou produzindo o meu próprio jogo, o Yaguareté: The Game, e The Last Of Us e uma de nossas referencias.

Prazer, sou Lucas Batista! Trabalho com tecnologia em equipes multidisciplinares entregando soluções para pessoas. Sempre tive o sonho de criar um jogo e, nos últimos anos, venho transformando esse sonho em realidade ao lado da minha noiva, que abraçou esse projeto comigo. Essa jornada traz muitos desafios e perguntas difíceis que gostaria de compartilhar com a comunidade.

Vamos ao capitulo de hoje:

Como um jogo se torna único?

Bom, para dizer a verdade, ainda estou no processo para descobrir. De acordo com o que eu tenho estudado, a jornada da criação de um jogo envolve pessoas. Seja os sócios produtores, os profissionais que colocam a mão na massa para produzir o game, os voluntários que nos auxiliam com referências, mentores e até mesmo amigos e familiares, todos tem ideias muito interessantes de mecânicas que podemos adicionar ao game e elementos para tornar a narrativa mais envolvente.

Meu trabalho com esse diário de gameplay é encontrar essas ideias já validada nos jogos de forma que fique mais claro como posso aplicar esses componentes em Yaguareté: The Game

Jogando hoje, percebi que certos momentos de The Last of Us me tocaram de um jeito especial. E isso me fez pensar: como um jogo consegue ser tão único?

Dia 2 da Gameplay de The Last Of Us

Horário: 09h
Duração: 1h

Finalizei a gameplay de ontem no momento em que a Abby é capturada no Dia 1, logo antes do flashback com o Owen no aquário. A partir dali, segui jogando até a parte em que Abby deixa Lev e Yara no container. Quando a gameplay volta para a Abby captura uma lidamos com uma série de confrontos e que sequência intensa de sensações!

Vibração do controle

Um dos recursos mais sutis — e ao mesmo tempo mais imersivos — do jogo é a vibração do controle. Ela está presente tanto durante a gameplay, como ao puxar um arco, quanto em cutscenes cheias de detalhe.

Um momento que me chamou muita atenção foi quando Abby segura uma caneca de chocolate quente e a passa de uma mão para a outra. O controle vibra suavemente, reproduzindo o gesto. Durante todo o tempo em que controlamos a personagem, parece que cada movimento tem uma resposta tátil: ao sentar no sofá, apoiar-se em um balcão, levantar… tudo transmite presença.

Há também momentos de muita tensão. Quando voltamos ao tempo presente e Abby está sendo enforcada pelos Serafitas, o controle vibra como se você também estivesse pendurado. Mesmo quando a câmera se afasta e foca em Yara e Lev, a vibração continua — e o desconforto de esta sendo enforcado continua – até o momento em que decidem cortar a corda.

É impressionante como a cena, apesar de curta, parece se estender no tempo. A sensação de estar ali, com a Abby, pendurada, sob a chuva, com os gráficos realistas, o som imersivo e a vibração contínua do controle, cria o que eu chamaria de “dilatação sensorial”. Aquele momento de agonia parece durar uma eternidade.

Gameplay

Uma das coisas que mais me impressionam em The Last of Us é como a dinâmica da gameplay muda constantemente, de forma natural, acompanhando o ritmo da narrativa. Ao jogar, percebi que o jogo alterna entre diferentes tipos de áreas, cada uma oferecendo um tipo de experiência:

  • Área de combate: é quando você já foi detectado pelos inimigos e precisa lutar. São os momentos mais tensos, exigindo agilidade, gestão de munição, esquiva e decisões rápidas. Em muitos casos, isso acontece até quando você está sem equipamento, o que intensifica o desafio. Às vezes, em momentos de fuga, temos que enfrentar o jogo nos leva para uma área para enfrentar um inimigo pontualmente, mostrando como essas áreas podem ser mescladas.
  • Área de exploração: são momentos mais calmos, onde você pode procurar por insumos, bancadas de melhoria e resolver pequenos puzzles — como os cofres. Narrativamente, são momentos usados para contar histórias de forma mais sutil e tranquila.
  • Área de fuga: aqui, a ideia é correr. Você não consegue enfrentar a ameaça e precisa escapar, seja a pé ou de veículo. É um tipo de gameplay que leva o jogador para outra fase, mudando completamente o ambiente — uma transição dinâmica e imersiva.
  • Área de caminhada: são trechos em que o foco é caminhar, observar o cenário, ouvir diálogos e se conectar com a narrativa. Isso acontece muito em flashbacks, mas também em momentos de tensão emocional. Um exemplo marcante é no final da fase, quando Abby carrega Yara no colo. Você perde o acesso às armas e só pode caminhar. Ainda é gameplay, mas com um peso narrativo muito forte.

Conclusão

Acho que desenvolver um jogo envolve muita energia e compromisso com um propósito de causar uma experiencia rica na vida das pessoas, o que acho mais desafiador nisso tudo, é que não podemos fazer isso sozinhos. Precisamos de pessoas que nos complementem e tenham o mesmo objetivo de contar histórias significativas através do jogos digitais.

É de fato desafiador, mas quando entendemos o propósito desse trabalho, pode se tornar algo divertido como jogar.

Jogar é também uma forma de estudar, se inspirar e criar algo novo.

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Aguarde para os próximos capítulos